En 2012 Headquarter comenzaba su andadura en el pequeño mundo de los juegos de estrategia y publicaba su primer título España: 1936. Basado sobre el motor de la reconocida Ageod y de la mano de Philippe Thibaut salía a la luz este modesto título que siete años después sigue dando guerra. El segundo trabajo de Headquarter cambiaba por completo de época y nos llevaba a la 1618, Thirty Years War (La Guerra de los Treinta Años) un título que nos permitía representar la que fue sin duda una complicada época para Europa, un juego lleno de eventos históricos que aportó algo de luz a este poco habitual tema en el mundo de la estrategia. En 2017 Headquarter, de nuevo producido por Slitherine, publica su English Civil War, continuando en el siglo XVII pero esta vez es la Guerra Civil inglesa entre el rey Carlos I y el Parlamento de Cromwell la protagonista.
Battles For Spain (B4S) supone un cambio importante respecto a los anteriores títulos. Este juego nos pone al mando de un ejército, nacional o republicano, en una de las cuatro emblemáticas batallas que nos propone: Mérida, Guadalajara, Teruel y el Ebro. Se trata de un juego por turnos y la principal novedad es que hay una baraja de cartas para cada jugador y esas cartas son protagonistas de la partida según las vayan poniendo en acción los jugadores.
Como ya es costumbre, Headquarter vuelve a llenar un videojuego de multitud de detalles históricos que aportan valor a Battles For Spain: el estudio histórico de diversas fuentes se plasma en la representación de los líderes, unidades que participaron, los diferentes mapas y el despliegue inicial así como los refuerzos que van llegando al teatro de operaciones. Las cartas juegan aquí su papel dado que muchas de ellas nacen de ese análisis de lo que realmente ocurrió en aquellas batallas: la llegada de una escuadrilla de refuerzo, la niebla en Guadalajara, el frío terrible de Teruel etc. Todo esto nos hace meternos de lleno en la piel de los protagonistas que lo vivieron, los que tuvieron que tomar decisiones en aquellos críticos momentos. Los diferentes escenarios proporcionan una herramienta valiosa para el análisis histórico-militar y permiten evaluar con mayor rigor las dificultades que sufrieron las tropas de ambos bandos, la climatología, los suministros, la inferioridad aérea, la artillería enemiga, etc.
Aprovechamos el lanzamiento de esta novedad para entrevistar a Miguel Santacruz, cofundador de Headquarter y diseñador de todos sus títulos.
Saludos Miguel, otra vez a vueltas con la Guerra Civil.
Hola, así es, de nuevo volvemos al tema que nos vio nacer en 2012. Pero la gran diferencia es que esta vez la aproximación es desde la batalla en sí, alejándonos de la estrategia a nivel nacional de España: 1936.
Nuevo juego y nuevo motor.
Cuando salió English Civil War en 2017 el motor Ageod estaba ya dando sus últimos pasos, también parecía que el público se estaba cansando y querían algo nuevo. Casi nos vimos obligados a cambiar y de ahí surgió una nueva colaboración, con la francesa Avalon-Digital. Battles For Spain surge a partir de un motor que ya sabíamos cómo funcionaba y que pensábamos que era bueno para representar batallas de la Guerra Civil.
¿Por qué diseñar juegos para un público tan reducido?
Cuando comenzamos a trabajar en el juego España: 1936 fue un poco por pasión, y un poco a ver hasta dónde llegaba aquella idea de adaptar el motor de Ageod a nuestra guerra. Yo llevaba toda la vida esperando que alguien creara un videojuego con fidelidad histórica sobre la Guerra Civil. Como eso parecía que nunca iba a ocurrir, empezamos nosotros mismos. Con English Civil War y Thirty Years War sucedió algo parecido, había cierta demanda popular y decidimos hacerlo real.
¿Cómo se prepara un escenario de Battles For Spain?
Como todos los otros diseños. Lo primero es investigación, quizás la parte mas gratificante, investigamos mucho, fuentes diversas, libros, proyectos, otros juegos, Internet que aporta mucho dado que pone a tu alcance lo que de otro modo llevaría muchísimo mas tiempo y por supuesto revistas como la vuestra. Con todo esto te haces una foto de lo que se puede hacer y después lo vas construyendo y viendo los resultados. Un solo escenario lleva fácilmente más de dos meses de trabajo. Te pongo un ejemplo sencillo de ver, para el escenario del Ebro hubo que investigar los medios de paso del Ejército republicano, esto lo dejasteis muy bien explicado en vuestro número sobre la batalla del Ebro, yo además he encontrado más fuentes que vienen a decir lo mismo que vuestro artículo, luego todo eso se plasma en el juego.
¿Qué es lo que más ha costado hacer en Battles for Spain?
Lo más difícil ha sido trabajar con la Inteligencia Artificial, dado que los ajustes y las pruebas son muy complicados y llevan mucho tiempo. Cada cambio debe ser testeado, jugando contra el PC y si no me convence vuelvo a empezar. Es un trabajo interminable porque siempre quieres mejorar más.
¿Tenéis otros proyectos sobre la mesa?
Tenemos en marcha un par de proyectos. Por un lado un juego sobre las guerras de Emancipación de la América española, un tema nunca visto en videojuego y que abordamos desde 1810 hasta 1829. Y por otro lado, en el apartado de juegos de tablero tenemos en fase de test un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, The World at War Europe, que ya se puede ver en nuestra web y que hemos llevado a convenciones como la de Badajoz y la de Alcorcón este año. Y tenemos más en mente pero todavía no podemos revelarlo.
Gracias por todo y suerte con el juego
Ha sido un placer. Somos nosotros quienes damos las gracias a Desperta Ferro, hasta otra.
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